6 клас

Тема: Створення програмних об’єктів  в Scratch

Ігровий проект "Голодна мавпочка"


Тема: Поняття події. Види подій. Декомпозиція задачі

Проект "Робожук"

Створюємо малюнок в LibreOffice  Draw

Тема: Вкладені алгоритмічні структури повторення

Завдання:  створити проет  "Пташок Пурх" . В цій грі птах летить крізь перешкоди.

Реалізація проекту в середовищі Scratch 3

1. Додайте спрайт з птахом і намалюйте кілька спрайтів з картою перешкод. Межа перешкод має бути одного кольору  

2. Програмуємо птаха: він не буде рухатись, натомість будуть переміщуватись спрайти сцен  

3. Тут наведено код для першого рівня  

4. Зверніть увагу на зміну коду для другого рівня. Подумайте, який код буде для третього рівня  

5. Програмуємо злітання птаха при натисненні клавіші пробіл  

6. Програмуємо зіткнення з перешкодою  

7.  Запрограмуйте кінець гри самостійно

Інформація взята із сайту https://dystosvita.gnomio.com/ 

Тема: Вкладені алгоритмічні структури розгалуження

Завдання: Створити  проект "Пазл" .

Відео-інструкція

Завантаження: 0%
Прогрес: 0%
-0:00

Реалізація проекту в середовищі Scratch 3

1. Додаємо зображення для пазлу  

2.Розділяємо зображення на 4 частини двома лініями. Доцільно одразу перевести зображення у растрове. Робимо 3 копії цього ж спрайту  

3. Видаляємо три зайві фрагменти пазлу з першого спрайту  

4. Програмуємо спрайти (код буде однаковий для кожного спрайту). На початку роботи проекту фрагмент має повернути на 90 градусів випадкову кількість разів, і розміститись у випадковому місці на ігровій площині  

5.Повний код виглядає так  

6. При натисненні на спрайт, він має повертатись на 90 градусів  

7. Складна умова: якщо спрайт розміщено у правильних координатах (близькі до нуля по горизонталі та вертикалі), а також у правильному напрямку, то слід про це сповістити, програвши мелодію  

8.* Поекспериментуйте з різними мелодіями, додайте до спрайтів додаткові образи, які змінюватимуться натисненням пробілу  


Інформація взята із сайту https://dystosvita.gnomio.com/ 

Тема: Програмування процесів з повторенням і розгалуженням

Завдання:  Розробимо гру "Перешкода", в якій рибка намагається пройти крізь перешкоди.


1. Додайте два спрайти з рибками та спрайт, що позначає кінець рівня  


2.Програмуємо головного персонажа: на початку гри і на початку кожного рівня потрібно переміститись на стартову позицію  


3. Клавіша пробіл запускає рух, який продовжується поки не досягнемо кінця рівня  


4. Клавіші зі стрілками керують персонажем вгору та вниз  


5. Якщо торкаємось перешкоди (акули), то повертаємось на початкову позицію  


6. Якщо пройшли рівень, то повертаємось у початкову позицію, а кількість перешкод на наступному рівні збільшується (акула клонується)  


7. Коли акула починає гру, то повертає у випадковому напрямку і починає рух  


8. Те саме вона робить, коли розпочинає як клон  


9* Спробуйте додати призи, які потрібно збирати, змінювати тло на різних рівнях тощо .


Інформація взята із сайту https://dystosvita.gnomio.com/ 

Тема: Керування об’єктами у середовищі виконання алгоритмів

Завдання: Розробити проект "Космічна подорож" , в якій потрібно уникати перешкод, які насуваються з космосу.

1. Додаємо спрайти ракети та м'ячика-перешкоди  

2. Програмуємо ракету: вона повинна завжди розміщуватись у лівій частині ігрового вікна, а по висоті - керуватись мишкою  

3.  Якщо ракета торкнеться перешкоди - гру завершено  

4. М'ячик має створювати клон кожної секунди  

5. Кожен з клонів має розміщуватись у випадковому місці по висоті, брати випадковий образ  


6.Кожен клон має рухатись по горизонталі, поки не сягне краю ігрового поля  

7. Потрібно не забути вилучити клон на краю ігрового поля, інакше отримаємо звалище м'ячиків - перевірте і переконайтесь самі!  

8*Додайте тематичне тло для гри. Додайте друге тло, яке позначає програш. Додайте корисні об'єкти, які треба збирати в процесі гри. Пограйте в гру!


Інформація взята із сайту https://dystosvita.gnomio.com/ 


Тема: Редагування програмних об’єктів

 Завдання: Створити вправу за алгоритмом та знайти помилку




Інформація взята із сайту https://dystosvita.gnomio.com/

Тема: Створення програмних об’єктів  в Scratch

Відео-інструкція  для Scratch2


Реалізація проекту в середовищі Scratch 3

У проекті "Яблука" ми розробимо гру, в якій потрібно збирати яблука, що падають.

Етапи виконання проекту:

1. Додаємо два спрайти з колекції: яблуко та кошик  


2.Кошик не обертатиметься  


3.Кошиком будемо керувати стрілками праворуч та ліворуч  

4.Кожні 2 секунди має з'являтись клон з яблука  

5. Клон повинен рухатись вниз (падати)  

6.Якщо яблуко долетить до кінця поля, воно зникає  

7.Якщо яблуко торкнеться до кошика, воно зникає  

8.Повертаємось до етапу створення клонів - кожен з них має появитись у випадковому місці, через випадкову кількість секунд  

9.Рахуватимемо зібрані яблука: на початку проекту змінна має значення нуль  

10. Коли яблуко торкається кошика, значення змінної збільшується на 1  

Інформація взята із сайту https://dystosvita.gnomio.com/